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《星球大战前线》作曲家讲述在约翰·威廉姆斯的宇宙中留下印记的挑战

时间:2025-02-17   访问量:1206

关于《星球大战前线》的一条不太引人注意的消息是,曾为 Kinect 星球大战和 BioWare 的《星球大战:旧共和国》创作音乐的戈迪·哈布被 EA 聘用为该游戏创作全新音乐。他的工作不是取代约翰·威廉姆斯的标志性音乐,而是创作新的音乐主题,以过渡到威廉姆斯创作的音乐。

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威廉姆斯是娱乐界最知名的作曲家之一,他为《星球大战》等电影创作的曲子无疑是经典之作。在威廉姆斯的阴影下工作听起来是一项艰巨的任务,我们想了解更多。

因此,我们采访了哈布,他向我们详细介绍了他的创作过程、在已经拥有一些最著名的音乐的世界中创作所面临的挑战、《前线》注重多人游戏的性质如何影响音乐创作过程等。另外值得注意的是,这些音乐是在伦敦著名的艾比路录音室录制的,由伦敦交响乐团演奏。

以下是我们的完整采访,您也可以通过本文中嵌入的 Soundcloud 收听 Habb 的一些音乐。有关 Haab 及其背景的更多信息,请访问他的网站。

您一开始是怎么参与到《战争前线》的?

在 [DICE 音频总监 Ben Minto] 和 [EA 音乐集团总裁 Steve Schnur] 听到我为《星球大战:旧共和国》和 Kinect《星球大战》创作的一些音乐后,我参与了《前线》的制作。他们广撒网,在决定与我接洽后,他们请我试演为《塔图因》创作音乐。我全力以赴,结果成功了!

您的《战争前线》乐谱是在哪里录制的?乐谱上有谁?

这首歌是在伦敦的艾比路录音室录制的,我们还请到了伦敦交响乐团。在这样一个标志性的地方录制是一次很棒的经历。

您从 Kinect《星球大战》和《旧共和国》的制作中学到了什么并将其运用到《前线》中?

这些游戏帮助我加深了对《星球大战》音乐的理解。对于《星球大战:前线》,我试图深入研究《星球大战:原初三部曲》的音乐。我想重温《星球大战》的原声,尤其是我最喜欢的配乐《帝国反击战》。《星球大战:原初三部曲》的配乐在和声和旋律上与威廉姆斯为前传创作的配乐不同,我想专注于将这种声音和编曲风格与他在前传中使用的现代方法融合在一起。

《星球大战》拥有娱乐界最具标志性的音乐。你之前曾参与过《星球大战》项目,但与约翰·威廉姆斯在同一个宇宙中工作会感到畏惧吗?

这总是令人望而生畏,因为我知道它有如此庞大的固定听众,而且期望已经很高了。但我对自己的期望更高,因为我既是音乐的作曲家,也是音乐的粉丝。

人们对《星球大战》及其音乐抱有一定的期望;你是否觉得自己所能做的创作受到了限制?

当然,生活是有边界的,这限制了我能做什么或不能做什么。但在很多方面,我相信这些边界会打开创造性的大门,因为当天空成为极限时,它也会变得极其令人生畏。当我知道我必须生活在这个世界上时,它就会让我在既定的边界上尽可能地发挥创造力。这是一个我真的很享受的过程。

我想你会想向约翰·威廉姆斯致敬,但同时也留下自己的印记。你是如何平衡尊重星球大战历史和留下自己的印记的?

因为《星球大战:前线》也使用了原版配乐,所以我的任务是创作与原版录音相衔接的新音乐。我留下印记的方式是为游戏创作全新的主题曲。我为游戏创作的原创音乐都没有使用约翰·威廉姆斯的主题曲,因为我们已经在使用原版录音了。所以我看到了一个机会,可以创作全新的素材,既符合《星球大战》的传统,又有我自己的审美。我也觉得我在创作和编排动作/战斗音乐方面有相当独特的方法,这构成了《星球大战:前线》的很大一部分。

从主题或其他方面来看,您为《星球大战:前线》创作的音乐与 Kinect《星球大战:旧共和国》相比有何不同?

这款游戏更多地基于《原初三部曲》,因此音乐需要与《旧共和国》有所不同。从某种意义上说,《旧共和国》音乐应该是约翰·威廉姆斯配乐的先决条件,因为时代设定在电影时代之前很久。而 Kinect 配乐则更直接地基于前传的声音。《原初三部曲》的声音非常独特,我的目标是将这种声音融入现代《星球大战》配乐中。

您认为哪些元素构成了一首好的星球大战歌曲?

我认为《星球大战》的音乐之所以如此出色,是因为它被写成了交响乐,并且以管弦乐为特色。许多现代电影配乐都以电子乐或大型打击乐的混合音效为特色,而管弦乐只是其中的一层。但威廉姆斯对待《星球大战》几乎就像对待一部歌剧,特别是在他运用旋律的方式上。他为管弦乐队创作音乐就像写交响乐一样,以每种乐器的精湛演奏为特色。我认为这让《星球大战》的声音独一无二。他在原始配乐中使用了一种非常特殊的和声语言,并以某种方式将声音传播到管弦乐队的整个音域,从非常高到非常低,从而营造出一种看似无穷无尽的氛围。

为了这个项目您具体做了哪些准备?

我做了大量的研究。我把原版乐谱拆开来分析,原因有几个。一是因为我想了解它们是如何运作的,以及他是如何协调和编排每个主题的。二是因为我们用的是原版录音中的音乐,所以我需要找出每个角色主题的每一个实例。因为我们从不想在没有角色的地方使用角色的主题。这就是我的音乐发挥作用的地方。

例如,在原版配乐中,我们可能找到了完美的动作/战斗音乐,但它只持续了五秒钟,然后突然切换到莱娅公主的主题。这时我会挑选并创作新的音乐,这些音乐可以持续很长时间,同时引入新的《前线》主题。

这对音乐创作过程有何影响?

这当然影响了写作过程,因为我在过去创作的配乐中大量使用前传的声音。回到正传三部曲,我不得不深入研究并提醒自己 [约翰·威廉姆斯] 如何处理这些配乐。它们在很多方面都非常不同,尤其是他处理旋律的方式。我不得不研究那种声音,重新熟悉他对旋律的使用,并将其应用到我自己的写作中。

《星球大战:前线》与你之前参与制作的《星球大战》游戏不同,它更注重多人游戏,没有真正的战役。这对写作过程有影响吗?

《星球大战前线》作曲家讲述在约翰·威廉姆斯的宇宙中留下印记的挑战

拥有多种不同的游戏模式影响了我创作音乐的方式。因为音乐必须以不同的方式发挥作用。例如,我可能会写一个两分钟的动作序列,但在多人游戏中,它可以持续更长时间。所以我必须确保我写的音乐可以无缝循环,不会让人觉得重复。而且音乐还需要与其他模式互换,并在主题上与特定的星球或派系相关。

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欲了解有关《战争前线》的更多信息,请查看 GameSpot 的评论以及其他评论家的评价。

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